Hiếm có tựa game kinh dị indie nào lại phát triển thành một đế chế truyền thông đa phương tiện nhanh chóng như Poppy Playtime. Kể từ khi chương đầu tiên ra mắt, loạt game này đã vượt qua cột mốc 50 triệu người chơi trên toàn thế giới, mở rộng sang mảng đồ chơi thương mại, các dự án hợp tác, một bộ phim chiếu rạp đang được phát triển và xây dựng nên một trong những cộng đồng giải mã giả thuyết tâm huyết nhất của làng game hiện đại.
Trong buổi trò chuyện chuyên sâu này, Giám đốc trò chơi Bryce Clark đến từ Mob Entertainment đã chia sẻ về triết lý thiết kế đằng sau sự thành công toàn cầu của thương hiệu, cách định hình nỗi sợ và những định hướng phát triển trong Chapter 5: Broken Things.
Phóng viên: Nhìn lại chặng đường đã qua, ông nghĩ điều gì đã khiến Poppy Playtime tạo được tiếng vang mạnh mẽ với hơn 50 triệu người chơi như vậy?
Bryce Clark: Với Chapter 1, khi bạn bước vào xưởng sản xuất đồ chơi này, về mặt lý thuyết, nơi đó đáng lẽ phải mang lại cảm giác an tâm vì có những dấu vết của tuổi thơ ở khắp mọi nơi. Nhưng nó lại lập tức toát lên vẻ kỳ quái. Một khi bạn nhận ra có điều gì đó tồi tệ đã xảy ra ở đây, bạn sẽ có thôi thúc muốn biết chuyện gì đã kinh qua. Nó giống như bộ não logic thích khám phá của bạn được kích hoạt cùng lúc với sự hoài niệm đang trỗi dậy mạnh mẽ. Sự xung đột cảm xúc đó mang lại một trải nghiệm rất mới mẻ và thú vị. Sự tương phản này chính là động cơ vận hành của toàn bộ trò chơi Poppy Playtime.
Chúng tôi thường gọi đó là “vũ khí hóa sự hoài niệm” (weaponized nostalgia). Đồ chơi là những vật thể chở nặng cảm xúc. Chúng vốn dĩ phải an toàn và thuộc về phần ký ức dịu dàng nhất của bạn. Vì vậy, khi một trong số chúng đột nhiên đứng quan sát bạn từ cuối hành lang, hoặc cử động vào lúc lẽ ra không được phép, bộ não của bạn sẽ phản ứng theo một cách vô cùng bản năng.
Vũ khí hóa sự hoài niệm và sức hút từ những bí ẩn Poppy Playtime
Yếu tố lớn thứ hai là sự bí ẩn. Người chơi có thể cảm nhận được từ Chapter 1 rằng còn nhiều điều đen tối đang ẩn giấu phía sau, và những gì họ thấy mới chỉ là phần nổi của tảng băng chìm. Nhà máy và bản thân những món đồ chơi đều có lịch sử riêng. Khi cộng đồng game thủ bắt tay vào kết nối các mảnh vỡ cốt truyện đó, mọi thứ đã bùng nổ vượt ngoài tầm kiểm soát của chúng tôi. Họ tranh luận, tìm kiếm chi tiết và đưa ra các giả thuyết. Cộng đồng thực sự đã nâng tầm trò chơi này.
Nghệ thuật thao túng nỗi sợ từ “Sự vắng mặt” của The Prototype
Phóng viên: The Prototype (Mẫu Thử) đã trở thành một trong những nhân vật bí ẩn và quan trọng nhất của thương hiệu. Đội ngũ của ông đã tiếp cận việc xây dựng sự kịch tính và cốt truyện xung quanh một nhân vật mà người chơi hiếm khi được nhìn thấy toàn diện như thế nào?
Bryce Clark: The Prototype thành công chính là nhờ vào sự vắng mặt cũng như sự hiện diện của hắn. Cho đến trước Chapter 5, người chơi không hề phản ứng với một hình ảnh trọn vẹn của nhân vật này. Họ chỉ phản ứng thông qua những dấu vết hắn để lại và cách các nhân vật khác sợ hãi khi nhắc đến hắn. Điều đó tạo ra một loại nỗi sợ khác biệt, vì chính trí tưởng tượng của người chơi sẽ tự điền vào những chỗ trống.
Chúng tôi rất cẩn thận để không giải thích quá sớm về hắn. Một khi bạn định nghĩa hoàn toàn một con quái vật, bạn sẽ vô tình làm giảm đi sự đáng sợ của nó. Vì vậy, chúng tôi coi hắn như một thế lực vô hình trong thế giới trước khi để hắn lộ diện vật lý. Cánh tay, giọng nói, đền thờ, hay hậu quả từ các lựa chọn của hắn… tất cả đều nhằm xây dựng một hình bóng trong tâm trí người chơi mà không cần đưa ra toàn bộ bức tranh.
Khi chúng tôi tiến gần hơn đến việc hé lộ nhiều hơn trong Chapter 5, áp lực là có thật. Người chơi đã có nhiều năm để tưởng tượng về hắn. Nhiệm vụ của chúng tôi không phải là làm sao để trùng khớp với mọi giả thuyết của fan, vì điều đó là bất khả thi. Nhiệm vụ của chúng tôi là đảm bảo sự lộ diện đó phải bắt rễ sâu sắc từ DNA đồ chơi của Playtime Co., cùng sự thông minh và thao túng đã được ám chỉ bấy lâu nay.
Nghệ thuật thao túng nỗi sợ từ “Sự vắng mặt” của The Prototype
Cải tiến tư duy thiết kế màn chơi và định hướng Chapter 5
Phóng viên: Các tựa game kinh dị thường gặp khó khăn trong việc cân bằng giữa giải đố, khám phá và các phân cảnh rượt đuổi mà không làm gãy nhịp độ. Ông cấu trúc luồng gameplay thế nào để duy trì sự căng thẳng?
Bryce Clark: Đây là cốt lõi của những gì chúng tôi đang nỗ lực cải thiện qua từng chương. Chúng tôi không xem các yếu tố này là các chế độ tách biệt. Một câu đố không nên tạo cảm giác như “nỗi sợ đã lịch sự bước ra khỏi phòng”. Lý tưởng nhất, chính câu đố là một phần của sự căng thẳng. Bạn vừa phải cố gắng suy nghĩ rõ ràng để giải đố, vừa phải ý thức được rằng nơi mình đang đứng không hề an toàn.
Việc khám phá cung cấp cho người chơi một chút không gian để thở, nhưng đồng thời cho phép môi trường tự kể câu chuyện của nó, xây dựng sự sợ hãi để các cú jumpscare sau đó trở nên bùng nổ hơn. Nếu mọi thứ luôn căng thẳng, người chơi sẽ bị chai sạn cảm xúc. Nếu quá yên lặng, sự căng thẳng sẽ tiêu biến và sự nhàm chán sẽ kéo đến. Là nhà phát triển, chúng tôi thường muốn nhồi nhét nhiều hơn, nhưng thực ra, cái “nhiều hơn” đó sẽ đạt hiệu quả tốt nhất khi được bổ trợ bởi những khoảng lặng “ít hơn”.
Bryce Clark chia sẻ về quy trình thiết kế nhà máy: “Chúng tôi luôn bắt đầu bằng câu hỏi: Tại sao Playtime Co. lại xây dựng không gian này? Khu vực này dành cho trẻ em, nhân viên, hay các nhà đầu tư đi tham quan? Khi hiểu được mục đích ban đầu, chúng tôi mới bắt đầu ‘gặm nhấm’ và làm biến chất nó để phục vụ cho lối chơi kinh dị và câu chuyện muốn truyền tải. Người chơi sẽ trải nghiệm sự điên rồ khi khám phá ra các tầng lớp thử nghiệm sinh học và tâm lý tàn nhẫn ẩn sau khẩu hiệu ‘mang lại niềm vui cho thế giới’ của công ty.”
Cải tiến tư duy thiết kế màn chơi và định hướng Chapter 5 Poppy Playtime
Huggy Wuggy và góc nhìn đầy bi kịch trong Chapter 5
Phóng viên: Huggy Wuggy vẫn là một trong những biểu tượng kinh dị dễ nhận diện nhất nhiều năm qua. Đội ngũ đã tiến hóa hành vi và hoạt ảnh của nhân vật này như thế nào để giữ được sự đe dọa?
Bryce Clark: Huggy là một nhân vật phức tạp theo cách tuyệt vời nhất, bởi vì màn chạm trán đầu tiên với nó rất bình yên. Nó chỉ đứng yên đó như một linh vật. Bước ngoặt diễn ra đột ngột và tạo nên tông giọng kinh dị cho cả dòng game. Một nhân vật như Huggy có thể mất đi sức mạnh nếu bạn mang nó ra quá thường xuyên hoặc lạm dụng nó như một linh vật thương mại thuần túy.
Vì vậy, bất cứ khi nào đưa nó trở lại, câu hỏi không chỉ là “Làm sao để làm nó đáng sợ hơn?”, mà là “Chúng ta đang thêm vào lớp ý nghĩa mới nào?”. Chapter 5 đã cho chúng tôi cơ hội để làm một điều gì đó giàu cảm xúc hơn với Huggy. Việc chứng kiến các phần của thế giới thông qua ký ức của chính Huggy sẽ thay đổi mối quan hệ của người chơi với nhân vật này. Nó vẫn sẽ và phải rất đáng sợ, nhưng bạn cũng bắt đầu hiểu được rằng có một bi kịch sâu sắc ẩn giấu phía sau. Nó không còn đơn thuần là một sinh vật nhiều răng chạy điên cuồng trong các đường ống thông gió nữa.
Huggy Wuggy và góc nhìn đầy bi kịch trong Chapter 5 Poppy Playtime
Sự trỗi dậy của dòng game “Mascot Horror”
Phóng viên: Tại sao dòng game kinh dị linh vật (mascot horror) lại tiếp tục có sức hút mạnh mẽ đến vậy đối với cả người chơi lẫn các nhà sáng tạo?
Bryce Clark: Với thể loại kinh dị linh vật, con người luôn thích có sự gắn kết với một nhân vật cụ thể. Điều này có liên quan đến ký ức văn hóa chung. Rất nhiều người trong chúng ta lớn lên cùng đồ chơi, các thương hiệu trẻ em, quảng cáo, nhà hàng chủ đề hay các nhân vật trong tiệc sinh nhật… tất cả những thứ vốn được thiết kế để trông vui vẻ và đáng tin cậy. Kinh dị linh vật chiếm lấy toàn bộ thế giới hình ảnh đó và lật ngược lại: Điều gì sẽ xảy ra nếu có một sự thối rữa kinh hoàng ẩn bên dưới lớp vỏ bọc ấy?
Đó là điều kỳ lạ của thể loại này. Nỗi sợ hãi là thật, nhưng tình cảm dành cho các nhân vật cũng là thật. Khi bạn có thể khơi gợi được cả hai phản ứng đó từ cùng một nhân vật, bạn đã có trong tay một chất liệu vô cùng quyền năng.